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第四十五章游戏(1 / 1)

“我不怕。”哈利梗着脖子,不去接白夜的巧克力。

“一会儿玩游戏,现在先补充一下能力。”白夜说到。

“什么游戏?”哈利有些怂了。

“宙斯之路。”

“什么东西?”

“宙斯最著名的是什么?”

“雷霆?”

“再猜。“

“神王?泰坦?刑罚?”

“当然是种马,还是xp兼容强无敌的那种,万界里只有悲风大帝可以与之相比。”

“悲风又是什么?”

“一个非常厉害的兽王猎人,好了,开始游戏吧!”

“喂,姑娘们还在呢。”哈利看到游戏的封面,不由得阻止说。

“可以一起,虽然图很涩,但是是全年龄的。”

事实证明,食色性也,好看的纸片人对人类的诱惑是没有性别之分的,是非常容易吸引各种人的爱慕的。小姐姐喜欢小姐姐也是非常正常的。

“衣服很好看,不过怎么穿的这么严实。”

“哇,这就是传说中的制服诱惑吗?”

“哇,不科学,怎么这么大。一定是用的幻术。假的,都是特技。”

“真的这么q弹吗?”

“哎哎哎,要断了,要断了!!!”

“可恶,风在给力一点啊。”

“啊,该死的圣光。”

“水精灵满分,给力。”

而白夜的游戏就是攻略这些女神,过程不重要,没有人关心碧蓝的剧情,发展顺序也不重要,战损立绘,换装op,过场动画,交互语音才是重点。

包括阿尔忒弥斯与赫斯提亚(hestia)、雅典娜(athena)被视为奥林匹斯山上的三处女神也在攻略范围之内,甚至因为宙斯可以变形,可攻略物种数量夸张,非人行态也有不少。

当然,正经人只当坐骑就行了。

那么白夜为什么还要套希腊神话的背景?就青衫取醉大佬所言(全能游戏设计师),ip是卡牌游戏的灵魂,至少在自己成为ip前是这样。

为什么ip这么重要,这么值钱?

因为在卡牌游戏中,ip决定着卡牌的价值。

同样的卡牌游戏,你的橙卡是关羽、张飞,我的橙卡是鹰眼、索隆,显然这两款游戏所能吸引的用户群是完全不一样的,玩家们为了抽到橙卡所愿意付出的代价也是不一样的。

同时,如果有人像你推荐卡牌游戏,你问游戏的时候会不会想知道主题?

如果有的选,主将是会想要关羽,青眼白龙,还是王二狗,张麻子?

而如果是卡名希格,罗布,艾可力,这种不明就里的,那想让人抽爆,要么花费更多的时间建立认同度,要么你的美术要求非常高,即便如此,上限也低得多。

这是类似明星光环的东西。

三国基本上是最差的ip,因为公共版权的原因,做三国游戏的人太多了,大家太熟悉。

各种三国志,神魔三国,无双等等……

各种游戏的同名的名将太多,单纯的名字已经不能起多少吸引力,这个时候,就不仅仅是靠ip就能躺着赚钱了。需要玩儿这个游戏的玩家达到一定的基数,类似率土之滨。才能够让卡牌具有愿意让大多数普通人掏钱的价值。

像火影、海贼、fate、金庸作品,这些都是一些比较大的ip,只要拿到这些ip,换一套美术资源分分钟就能赚钱。

如果一款卡牌游戏没有ip,就相当于没有了灵魂。

大多数卡牌游戏粗制滥造、玩法单调、内容重复,这都是事实。

可它就是能赚钱。

这是个很奇怪的现象,玩家一边骂它,一边为它掏钱。

国产卡牌游戏的乐趣主要来自于三方面。

第一是收集卡牌、养成卡牌的乐趣。

这一点是建立在玩家对卡牌角色的认可上的。

同样是小姐姐,妮可罗宾就是比路人吸引力强,

叫云霄的就是比叫云晴有人气。

同时,琦玉不会比无证骑士弱,

猴哥一定比猪八戒攻击强。

不然就是策划文案都脑部有急(急需救助),未来可期。

只有把这种认同感建立起来,这张卡牌才会变得有价值,玩家才会去掏钱买。

这里要注意一点,让玩家认同卡牌,不是指把某一些卡牌龙傲天化,也不是让游戏之内的卡牌间建立过于坚挺的羁绊,而是让卡牌人设鲜明,具有特色,或是特色。

因为玩儿游戏的主体,还是玩家操控的角色。

哪怕你像个智商几岁的语言障碍的哑巴骑士,失智也失忆的黑心博士,没有具体形象提督,也好过莫名其妙的魂球史莱姆。

没有人想当舔狗,更别说舔神的魂球。

这是鄙视链的底层,比绿帽还容易暴死。

而卡牌的价值体系一旦建立,卡牌获得了足够的认同(例如接头霸王),也就意味着不同卡牌之间有了区别。

有的卡,哪怕游戏中基本没什么作用,上场机会渺茫,但是就是保底都要拿。

有些卡,哪怕是常驻,也有氪穿的欲望,有些卡,哪怕限定,也是当做添头。

而一旦出货,玩家的收集欲也就得到了满足,他就会觉得这钱花得值。

所以,卡牌游戏盈利的关键在于,让玩家认同卡牌的价值,接着想方设法的向玩家兜售新卡。

而玩家在拿到自己想要的卡牌之后,为了让这张卡牌变得更强,就会继续充钱为它升级、升星、升技能等等。

卡牌的每次升级,每一次因为卡牌过关更斩将,都能让玩家感受到成长,让他觉得这个钱没有白花。

这一点,是所有卡牌的最核心乐趣,它是一个非常成熟、可供反复使用的模式,所以前世的卡牌手游才会如此泛滥。

第二是摸索阵容搭配、自主制定战斗策略的乐趣。

卡牌游戏的战斗系统看似单调,但实际上是比较丰富的。

一般来说卡牌有普通攻击、技能攻击和被动三种能力,在人物设计上,各角色的技能也各有不同。

技能对象又分为法术、物理,以及单体、群体的差别。

除此之外,还有减伤、重生、持续伤害等多种战斗能力(辅助buff),基本上能想到的各种技能,都有办法给强塞到卡牌的战斗系统中去。

再加上卡牌站位、出手顺序、属性克制、动作顺序,破甲反甲,物抗魔抗,回血回蓝机制等等复杂的因素,让卡牌游戏的战斗系统可玩性大大提升。

还有各种各样的装备或秘籍的属性加成,特殊词条,宝石镶嵌,强化精炼,特殊套装让阵容搭配丰富,不至于快速长草。

这对于手游玩家们来说,已经足够了。

这套战斗系统只要换一换包装,就能完美覆盖大部分的世界观。

加上游戏本身的机制或多或少存在一些偏差,不同游戏主推功能不同,不同时期环境的改变,

玩家真的想在几十张卡牌中,找到搭配起来最厉害的五张角色卡牌,需要非常漫长的尝试和反复的经验分享。

哪怕稀有度和技能描述,已经算是初步筛选了一遍,但是总会有一些技能当初设计为百分比加成。

那么一丢丢搭配之后,或许就可以达到技能0cd,法伤*50000%,无视血量等级,n回合后必杀等等。

这个过程对于玩家而言也是充满乐趣、充满成就感的。

所以,卡牌游戏的战斗系统与卡牌培养体系完美契合,作为一种经久不衰的经典战斗系统,足以让玩家反复玩3~5年也不会腻。

第三是营销策略、数值刺激。

这是个很宽泛的内容,如运营活动(七天登陆、签到、等级奖励)

日常福利(维护送宝石,在线时间领称号,抽卡次数给头像框,累加通过关卡,日常任务等)

总之就是让你一天天看见自己的成长,只要每一天花费一点点时间,就可以将老婆强化,升级,突破,换衣服。

让你把登录游戏,与变得更加强大联系起来,哪怕事实上,什么都没有改变。

当然,这种“巴甫洛夫”式数值刺激,被无数玩家和游戏评论者喷得体无完肤,但喷归喷,却几乎没有任何一家手游公司敢不做这些东西。

没有这些东西,没有各种各样的卡池和抽奖道具,流水差距极大。

玩家选择不同卡池抽卡→系统根据抽卡消耗的不同道具准备不同的概率→系统计算掉落高品质角色→系统计算掉落角色a→玩家获得角色→系统统计抽卡数据。

各种游戏抽卡方式千变万化,但都离不开这种基本模式。

不同游戏良心剩余量不同,但是大都可以当欠费的来看。

为什么骂了还是不变?

因为它简单而有效,一旦去掉,游戏数据和收入就会出现明显的下跌。

这套“数值刺激”体系是这样的。

首先,游戏必须是免费的,尽可能地吸引最多的玩家进入游戏。

人都具有社交属性,只要游戏质量不是太惨不忍睹,主题过于小众,一个地方有了几个玩家,用户群体会渐渐扩散,入坑的会渐渐增加。

进来以后,会有非常细致的新手引导,让玩家可以尽快地了解游戏的主要玩法,同时过程中几乎不会有什么挫折卡顿,保证可以体会到爽快感。

体验前置,付费后置。先体验再付费,不满意不收钱。(免费的才是最贵的)

但是,这种情况不可能维持太久,长则一周,短则三天,玩家必然遇到一些挫折。

在这种游戏中,充值玩家和不充值玩家天然就是不平等的,为了让玩家付费,就必须设置卡点。

让玩家遭遇挫折,让玩家们去充钱购买战力,继续挑战更高的关卡。

有一个好像叫映月城的游戏吐槽了这方面的内容,不过只是听说过。

但这样就产生了一个问题,如果是一个不愿意花钱的玩家,遇到卡点怎么办?

他有很大概率会放弃这款游戏,不玩了。

一两个没有问题,但是因为这个,可能会因为这些人入坑的潜在用户就少了许多。

怎么让这些玩家留下来?

很简单,送钱,准确说是一般送免费道具,但是每隔一段时间,就在一堆免费道具里夹杂一些氪金道具,或者氪金货币才可以购买的限定道具。

一个很有意思的现象是,越是不愿意在游戏中花钱的玩家,越是对游戏送的钱很在意。

你不是玩不下去了吗?没关系,我给你送钻石。

你今天只要登陆,我就给送xxx,过了几关在送xxx,连续n天登录继续送xxx。

这时候,很大一部分玩家就会为了这些钱(道具)而留下来。

当然,一切的前提是基本上没有大毛病,有最基本的玩儿下去的可能。

也就是认同这好歹算一个可以打发时间的游戏,而不是胃药。

等到这些玩家们因为系统送的钱而留下来的时候,其实他们已经认同了“花钱买战力”的这种模式,并慢慢接受了游戏中的道具、钻石与现实货币的兑换关系。

再之后,这批本来不想花钱的玩家,就有可能在某次比较划算的充值活动中,转化为付费玩家。

从首充,到月卡,到终身卡,再到第一笔大额充值,会付出越来越多的钱。

一直不转化也没关系,就算某个玩家一分钱不充,至少也能做付费玩家的陪玩(免费玩家是付费玩家体验的一部分,网易例外,玩家是厂商体验的一部分),同样对游戏自身的生态有好处。

对于这种完全不花钱的免费玩家,游戏公司同样欢迎,谁还没几个欧皇氪佬的朋友呢。游戏也是社交的一部分。

卡牌游戏的要点说完,来聊聊抽卡机制。

作为卡牌游戏真正的核心中枢,它的具体内容。

抽卡游戏的魅力之一就是随机性,它在一定程度上满足了玩家的赌徒心理:以少量付出换来巨大回报。

所以道具必须是系统随机掉落,想象一下如果能确定第一轮出什么(新手教学例外),第二轮出什么,抽完一轮换一轮,那岂不就等于变相的道具商店——比如游戏王卡盒

很多人会想,正常的抽卡难道不都是交给系统随机判定吗?

运营商不能暗中操作概率,这样才公平。

然而事实没有这么简单,举个最简单的例子,其实阴阳师的抽卡差不多接近于完全随机了,但是......

理论上1%出金卡,但是人的气运是有极限的,每次都是百分之一,月见黑甚至非洲图腾就会出现。

就像青衫取醉大佬故事里说的,抽卡总体上讲其实是亏的,就像一直买彩票的绝大多数人也都是亏的一样。

随机抽卡的弊端在于,虽然整体数据显示与官方公布概率基本相同,但总有脸黑到打死都抽不到好东西的人(包括氪金玩家都一样),而他们一定会看到身边有人随便来几发就是“啊!金色传说!”

即,官方数据里概率是正常合理的,总体上是有亏有赚的,但是对于部分运气一般的玩家是有一段时间,是一直亏出血的。

而且是在短时间内收到大量的负面反馈。于是就容易弃游。

长此以往下去,虽然欧洲人未必能一直欧,但非酋们还是会对游戏失去希望,从而退坑。

因为脸黑而退坑的玩家多半是充了不少钱也抽不到才心态爆炸的,失去这种玩家对游戏公司来说可是不小的损失,得想办法留住。

哪怕很多人不是土豪,但是没有人想在鬼服玩儿游戏,没有人会觉得单纯的数据很帅。

强弱是比出来的。足够的基数才能保证足够的高度。

一般几百发没出货的都是氪佬或肝帝(仓鼠)才会有机会体验的,而没有氪到酋长或屯到硕鼠的程度,即使在非也不至于心态大蹦。

而游戏的主要人群就是这俩,一个是衣食父母,一个是长工佃户,都没了就早晚要饿死。

于是,世界需要保底来拯救。

所以除了著名的坑逼游戏,这种p出来的坑爹卡池是不存在的,各种机制会尽可能的避免百连甚至数百连都是不出货的情况(歪不歪另说)。

这就给了免费玩家爆肝的希望,也使氪金玩家感到自己花的钱有保障,当然很多游戏像fgo那样明明有五星卡却只能保底三星的卡池……

而没有实质保底,看不到成功可能的fgo,个人是早就退坑了。

总之,综合来说,就算没有明面上的保底,游戏系统也肯定会暗中根据玩家个人情况调整针对个人的抽卡概率,总不至于把人逼到脸太黑弃坑的。

至于怎么吸引人抽卡,除了ip,除了美术给力,那么其他的方面,要怎么吸引玩家抽卡呢?

最常见的套路一般是十连折扣,限定放卡,鼓励收集这三种。

其中最后一种现在已经很少用或者说没有大肆宣扬了,很多游戏都有全图鉴收集奖励,但奖励内容一定不能没有其他的获得方法,不然就等于变相逼你氪穿卡池。

这种方法中比较黑心的一个分类就是我们很熟悉的集卡换奖品,就跟以前买干脆面送三国武将卡片一样,号称集齐全部就能兑换大奖,然后刻意压低其中某一种卡片的掉率。

某些黑心商家甚至根本就故意少做一种卡片,或者不同城市不分散放固定几种卡,以此忽悠客户疯狂花钱收集。

至于限定,相当于通过运营活动送钱给游戏体验的一部分(佃户工资),同时增加剧情玩家对游戏的认同度,战力玩家对数值增长的快乐,氪金玩家的钱包换新收藏,在顺便清理一下仓鼠玩家的收藏。

大部分卡池的十连抽是有优惠的,氪金道具一般也比免费道具的中奖概率高,还可以将获得的低端奖品合成高端奖品,以增大抽中好卡的概率。这就使不够十连的玩家要么爆肝攒十连,要么就简单粗暴氪金解决了。

只要每隔一段时间出一种限定角色和装备了。限定,就意味着基本上得不到就要等复刻,而有些联动之类的基本错过就绝版。

而有些游戏里有没有限定,限定数量的多少基本上是两种游戏体验。

当然,为了避免玩家退坑大潮,容易绝版的联动一般是花瓶,重要的限定会尽快复刻,绝对人权会固定时间间隔掉落。

同时会给定大保底,会给足时间让大部分玩家攒资源。

肝帝会计划各种池子这么抽,抽多少。氪佬会知道最多多少会出货,不用进行没有路标,不知终点的马拉松。

网易emmm....

众所周知,

企鹅:没钱玩nmb

猪厂:nmb

大多数的免费手游上头了,会发现比几百块的买断游戏贵的多,但是谁让行业巨头不务正业呢。

小工作室,难出头。出了头,或许还要小心人家以个位数,出售离线畅玩版本。

而白夜也没有什么坏心思,只是家里的超算,也是要花钱供着嘛。

用薪创造快乐也不错啊,毕竟你的钱,只是换了一种方式陪伴在你身边。

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